《神偷》开发团队在设计战斗时需要克服一些障碍

《神偷》开发团队在设计战斗时需要克服一些障碍

《神偷》的高级制作人 Stephane Roy 告诉 OPM,游戏中的战斗对于 Eidos Montréal 的团队来说是一个挑战。

罗伊在接受网站采访时表示,在开发初期,工作室测试了该系列的原始战斗风格,即直接战斗的原始风格,但发现它不起作用。

“很多人,一群人告诉我们,好吧,‘这不起作用。十年后,这种游戏玩法就行不通了。”罗伊说。 “不知道你还记得上一场比赛吗?假设我被发现了;生存真的非常非常困难。你知道?这是无情的。游戏结束。”

随后团队尝试做一些不同的事情,但要跨越的障碍是加勒特是一名小偷,而不是一名士兵,也不是一名杀手。因此,团队必须想出一种战斗机制,让你可以反击,同时又不损害加勒特的性格。

“我们如何设计一些东西,让你觉得你可以保护自己,但同时我不想看到你走进花园中央,走进光明,然后[出鞘的剑声]”来吧,伙计!”

“不要试图杀死他们,只是试图推动他们或确保他们残疾。不要完成工作,就滚蛋吧。十年前我们玩游戏的方式和今天我们玩游戏的方式是不同的。这就是为什么我们支持这种新的游戏方式”。

《神偷》将于 2014 年同时在 PC、当前和下一代游戏机上发布。

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