PlayStation Home 的故事

PlayStation Home 的故事

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对于许多 PlayStation 3 用户来说,他们与 Home 的关系很短暂。他们在 2008 年底公开推出虚拟世界平台时启动了这个平台,发现普遍缺乏事情可做,然后又回去玩《小小大星球》。

许多人再也没有回来。对于这些人来说,Home 只不过是他们无法摆脱的 XMB 图标。

人们很容易忘记 PlayStation Home 曾经是业界兴奋的源泉。 Phil Harrison(时任索尼全球工作室负责人)在 2007 年 GDC 上向热情的观众推出了该平台,展示了前所未有的游戏、社交和媒体功能。用户将能够通过虚拟公寓中的高保真音响和电视系统与其他人分享他们的音乐和视频;名人堂将使 PS3 用户能够在精心策划的虚拟奖杯室中展示 3D 奖杯;游戏启动系统可以让玩家组从任何家庭空间无缝跳转到他们最喜欢的游戏的多人游戏会话中。

但 Home 的起源可以追溯到 2007 年游戏开发者大会之前。它的诞生可以追溯到 2000 年代初期,当时 SCE 的伦敦工作室正在开发《The Getaway:黑色星期一》。至少可以说,这款 PS2 独占游戏的多人游戏部分是雄心勃勃的。 “这个想法是,你会进入一家酒吧,一家典型的东区酒吧,与一群其他可能的人会面,决定你要继续的任务,然后与这些人一起离开并完成这些任务任务”,PlayStation Home 全球高级总监 Peter Edward 解释道。

“虽然这个项目没有实现,但很明显,这种中心的想法有一定的道理,可以满足其他游戏玩家的需求。这就是中心的想法的来源,这就是后来的中心的最初名称。家园项目。”

“每个人都认为它有点像《第二人生》。这是最容易做的比较,但它没有给出商业存在的理由。它背后没有任何营销预算,没有任何商业结构在它后面。”

正是在此时,菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 参与了该项目,将中心从一个没有家的想法转变为重大投资的来源。各种消息来源将新生的 PlayStation Home 描述为哈里森在此期间的“宠物项目”,并且显然获得了数百万美元的投资,而无需在商业基础上证明其存在的合理性。

“对该项目的高度支持和愿景无疑有助于将其变成现实,”彼得·爱德华反思道。 “我想真正有用的是,它被视为一个对 PlayStation 有利的项目。因此,至少在当时,商业方面并不是那么重要。它没有当时不必以收入为基础来证明自己的合理性,它在很大程度上被视为一种光环项目,是 PS3 的独特之处,也是展示 PlayStation Network 如何增加游戏玩家体验的一种方式。”

当然,这种情况不会持续太久,到索尼 2007 年 GDC 主题演讲时,丹尼尔·希尔 (Daniel Hill) 等人已被邀请来敲定 PlayStation Home 的商业理由。希尔回忆起自己担任 PlayStation Home 欧洲区域业务经理的经历时解释道:“它完全归业务技术部门所有。” “其他行业中没有人真正理解大马尔伯勒街工作室正在开发的这个东西是什么。

“每个人都认为它有点像《第二人生》。这是最容易做的比较,但它没有给出商业存在的理由。它背后没有任何营销预算,没有任何商业结构在它的背后,这也是我被邀请加入的部分原因——当然是在欧洲,无论如何——试图给它一个存在的理由。没有人知道如何处理它,但公司最终意识到它已经最好开始尝试收回他们所做的一些投资,这些投资规模相当大。”

正是 Hill 和其他像他一样的人的参与,使 Harrison 能够在 2007 年 GDC 上了解到 Home 将如何作为一个商业主张发挥作用。 Home 旨在成为发行商展示其产品、知名品牌与 PlayStation 3 用户互动以及开发者提供独特游戏体验的场所。它是一个由微交易驱动的免费平台——这在当时是一个大胆的提议,因为此时距离苹果应用商店的推出还有一年多的时间。更重要的是,这一策略意味着《Home》的成功不仅取决于消费者的兴趣,还取决于品牌、开发商和发行商的参与。

几个月的积极开发时间过去了,但尽管索尼和 Peter Edward 的家庭平台小组尽了最大努力,PlayStation Home 还是错过了 2007 年秋季的发布日期,促使 SCE 总裁 Kaz Hirai 承诺该服务将在明年春季推出。然而,对 Home 来说更具破坏性的是 2008 年 2 月菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 离开索尼电脑娱乐公司 (Sony Computer Entertainment)。

“随着 Phil Harrison 的离开,它失去了动力,SCE 的管理团队似乎也不明白它会走向何方,”希尔说。 “内部不再有人支持它。

“所以它突然易手了,从一个无定形的大平台变成了一个真正有存在理由、有盈利和亏损责任的平台。我们必须考虑所有这些钱都投入到哪里了。菲尔离开后,没有人在整个链条上支持这一点,而且因为它已经从一项技术举措变成了现在的一个商业问题,商业树顶端的人似乎不明白它是什么,也没有明白。似乎不太热衷于推广它。

“有时他们似乎有意识地试图与这个东西保持距离。这些是盒装产品的人,他们感到受到任何数字化的威胁。甚至 PlayStation Network 也吓坏了他们。”

不过,《家庭》导演彼得·爱德华对哈里森离开的看法略有不同。 “这确实是一个转折点,是的,但我不确定我是否一定会说这是一次挫折,”爱德华解释道。 “我认为在菲尔·哈里森阶段,Home 的愿景是一种技术展示,展示在线环境中可以做什么,但这不一定是人们真正想要用它做的事情。

“我认为菲尔离开后我们遇到的转折点是,是的,我们失去了我们的高水平冠军,这确实带来了挑战。”

“我认为菲尔离开时我们遇到的转折点是,是的,我们失去了我们的高水平冠军,这确实带来了挑战。但与此同时,它让我们对什么进行了相当大的重新思考该平台的目标是,我们得出的结论是,我们需要为游戏玩家提供一个在线游戏平台,而不仅仅是一个技术展示。”

无论你将其视为挫折还是转折点,哈里森都被排除在外,而且很明显,Home 项目需要有人充当其内部支持者,以及负责该项目的各个技术和营销团队的联络人。平台。最终决定由奥斯卡·克拉克 (Oscar Clark) 担任该职位,他于 2008 年 4 月至 2011 年期间担任“家居建筑师”。

此时,《Home》已经晚了六个月,而预定的 2008 年春季发布日期也快到了。当然,克拉克担任新职务后的首要任务就是坐下来评估项目的当前状态。 “他们准备推出产品,但就我而言,基本上他们还没有产品,”克拉克回忆道。 “有一些基本的部分无法作为一个想法发挥作用。”

Kaz Hirai 发布了另一项声明,Home 再次推迟——这次是 2008 年秋季。“我们知道我们要求 PS3 和潜在的 PS3 用户再等一会儿,”Hirai 当时说道,“但我们已经来了结论是我们需要更多的时间来完善服务,以确保提供比现在更集中的游戏娱乐体验。”

在接下来的几个月里,奥斯卡·克拉克 (Oscar Clark)、彼得·爱德华 (Peter Edward) 和家庭平台小组努力让 Home 达到标准,进行更大规模的内测。与此同时,团队开始努力让出版商和品牌参与其中。 “品牌合作是我最关注的,”丹尼尔希尔解释道,与红牛的交易代表了希尔团队和 PlayStation Home 的早期胜利。

“我们向红牛展示了‘家’是什么,以及人们与他们的品牌以及彼此之间互动的潜力。他们立刻就明白了。他们立即投入了大量的现金和资源来帮助我们打造红牛例如,岛屿,以及未来两三年持续不断发展的内容日历。”希尔将这种合作关系和其他类似的合作关系描述为“数百万美元的内容交易”。

尽管大品牌已经准备好给 Home 一个机会,但游戏发行商似乎并不那么热衷。 “如果你走进动视或 THQ,以及所有其他大公司,他们不会看到在 Home 上花费营销资金的价值,因为这意味着它会从 FIFA 的广告活动中拿走钱。晚上 8 点看电视,”希尔说。 “他们只是没有意识到它可以有针对性,它可以有效,并且可以很好地利用资源,而且确实如此。”

因此,PlayStation Home 在发布时并没有充满内容和发行商的存在,而从乐观的 GDC 揭晓之时起就一直关注该项目的游戏玩家对索尼虚拟世界的状况感到失望,这是可以理解的。没有任何迹象表明媒体共享功能——这些功能成为了权利问题的受害者。多人游戏的发布必须由开发者逐个游戏地实施,因此仅适用于少数游戏。摆满 3D 奖杯的个人名人堂也不见踪影。

“对于任何想做平台的人来说,这是一个巨大的学习曲线,”奥斯卡克拉克解释道。 “开发人员,尤其是第一方开发人员,当他们的议程上还有其他事情时,会讨厌必须使用您的工具。奖杯室就是一个完美的例子。我们的想法是,我们会在 Home 中赠送 3D 对象来代表奖杯但这意味着游戏开发者必须让他们的艺术家——他们已经忙得不可开交——为他们制作的每一个奖杯专门为Home创建3D模型。

“我们的心理是错误的。我们假设我们会非常引人注目,以至于每个人都想这样做。但现实是其他人有太多的工作要做。即使他们接受了这个想法很好,我们如何才能让他们轻松做到这一点?这就是为什么你从未见过奖杯陈列室。”

有些人对违背承诺感到失望。其他人只是对 Home 感到困惑,不确定这个大肆宣传、经常延迟的平台到底是什么。丹·希尔 (Dan Hill) 解释说:“向人们传达我们所认为的‘家’的含义始终是一项艰巨的任务,我们从来没有真正拥有资源来积极向客户传达这一信息。这样做的结果是,很多人他们自己对此有自己的想法。”当这些人遇到与他们的期望不符的可玩产品时,不可避免地会感到困惑。

尽管如此,不可否认的是,PlayStation Home 已成为许多 PS3 用户的常规停靠站,并且对于为该平台制作内容的一群独立开发者来说,也是一个极其有利可图的平台。位于汉普郡的开发商 nDreams 就是这样的工作室之一,该公司每年从 Home 获得七位数的收入,首席执行官帕特里克·奥卢纳 (Patrick O'Luanaigh) 将其描述为“Home 领域全球最大的发行商”。

不过,虽然 Home 显然为开发商提供了一个可以盈利的平台,但索尼本身是否已经在 Home 上实现盈利还不清楚。希尔怀疑不会。 “我们通过微交易、业务开发和合作伙伴关系带来的资金——在此基础上我们实现了盈利。但开发成本几乎总是在幕后其他地方被抽走。”

“我能说的是,在运营《Home》的这些年里,我们已经意识到它的某些方面确实运作良好。但有些方面则不太有效。”

彼得·爱德华 (Peter Edward) 负责 PlayStation Home 在全球范围内的发展方向及其盈亏,因此,如果有人能告诉我们该平台是否已经盈利,那就是他了。 “家庭是有利可图的,”他开始说道。 “但是,在 Home 的生命周期中,情况就不同了。因为显然 Home 已经运行了很长一段时间,而且最初建立它的成本相当高。所以现在的利润和损失看起来非常不同它在早期所做的事情,当时我们的重点是生产一些很酷的东西,而不一定从中获得收入,而且我们仍在学习运行平台和生产 SDK 的诀窍。”

因此,考虑到 Home 对索尼盈利影响的不确定性,该平台本身的未来似乎也不确定也就不足为奇了。奥斯卡·克拉克 (Oscar Clark) 和丹尼尔·希尔 (Daniel Hill) 都表示,他们预计该服务不会过渡到 PlayStation 4。“我怀疑它可能在 PS3 上仍有某种生命力,但最终会在 2 到 3 年内被淘汰。”时间,”希尔解释道。

彼得·爱德华再次成为了知情者,但在这种情况下,他也是一个不能说的人。 “就 PS4 而言,我无法对此发表任何评论,”爱德华告诉我们。 “Home 在 PlayStation 3 上继续发展和繁荣。我们仍在平台上进行创新,我们仍在推出新功能。我们的开发人员正在努力继续为用户制作内容,因此仍然有很多有趣的东西可供使用他们要做的事。”

我们以一个假设结束,询问 Edward 他个人希望从 PlayStation 4 的未来版本中看到什么,无论这是否有可能发生。 “我将一半回答你的问题,”他回答道,“部分是因为我认为回答这个问题太暴露了,但也因为我意识到我给出的任何答案都不会被视为我的个人观点——这将被视为在 PlayStation 上运行 Home 的人的观点。但是,我可以说的是,在运行 Home 的这些年中,我们已经意识到它的某些方面确实运作良好。效果也不太好,”爱德华说着,把卡片贴在胸前。

“如果我们有机会再做一次,我们在某些方面肯定会采取不同的做法。”

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