夜间发生的事情:游戏如何设计恐怖声音

夜间发生的事情:游戏如何设计恐怖声音

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作为一个孩子,你总是记得晚上发生的事情。无论是你床底下的怪物,还是你衣柜里藏着的任何东西。如果你在纯粹的沉默中听到一些事情,你的大脑就会跳出最糟糕的结论。你的听力突然集中,就像你是一个即兴的蜘蛛侠什么的。通常没什么。

最好的恐怖游戏就是利用这些恐惧。不是在可见的地方,而是在看不见的地方。可能在你的床下或壁橱门后面。他们通过其他方式捕食我们听到和感觉到的东西。是什么让我们在心理上感到害怕,而不是突然跳出来吓到我们一时的东西。最好的恐怖游戏是那些在夜间发生碰撞的游戏,那些声音至今仍萦绕在我们心头。

一些恐怖游戏对声音的关注不够,或者在另一种意义上仅利用声音作为音频提示,例如当威胁潜伏在附近时。还有其他一些游戏在声音的怪异感上投入了大量的精力。从《死亡空间》和《异形:隔离》等大制作游戏,到《西尔维奥》和新 VR 恐怖片《Stifled》等小型独立游戏。在所有这些中,声音的作用不仅仅是敦促您保持谨慎。声音本身就是恐怖。

追踪恐怖之声

Sylvio 游戏是 2015 年发布的首款游戏,今年早些时候发布了其续作 Sylvio 2,是一款关于追踪鬼魂的恐怖游戏。在这两款游戏中,你将扮演朱丽叶·沃特斯,一位幽灵录音师。这款游戏并不吓人,只是纯粹的音频体验。你会听到鬼魂和其他神秘的声音,它们会悄悄地吞噬你。

在创立小型恐怖游戏工作室 Stroboskop 之前,开发者 Niklas Swanberg 是鬼魂迷。或者更具体地说,是重影录音现象。虽然斯万伯格并没有很快表示他个人相信鬼魂存在,但他确实指出,他相信我们的现实比我们意识到的要多,这就是听鬼录音的令人兴奋的事情的一部分。声音的产生是有原因的;就像一棵树在空旷的森林里孤独地倒下。

因此斯万伯格制作了一款关于这些声音的游戏。

“所有真正的恐惧都来自于静止。跳跃的恐惧、血腥、可怕的怪物,在我看来,这一切都只是效果。它会让玩家脱离沉浸感,”斯万伯格通过电子邮件给我写道。另外,斯旺伯格希望他的球员感到专注和安全,至少在某些方面是安全的。 “西尔维奥的录音机对玩家来说是一个安全港,在这里他们可以分析和理解刚刚对他们所说的话。尝试重新控制他们刚刚接触到的奇怪噪音。但理解这些话并不意味着必然意味着他们重新获得控制权,这更像是一个兔子洞,进入了他们一无所知的更深层次的背景。所以他们试图重新获得控制权只会让他们陷得更深。声音和音乐不断地告诉他们出了什么问题,但他们没有办法知道那是什么。我希望它有点像迷失在树林里。一切都是那么安静、平和、美丽,但你却惊慌失措地到处乱跑,因为你出不去。”

尽管设定很恐怖,《西尔维奥》却是一款安静的游戏。玩家探索闹鬼的空间,只配备一把可以塞进小碎片作为临时子弹的枪,以及一台带有倒带和录音功能的录音机,这样玩家就可以追踪空气中弥漫的每一个声音。在西尔维奥,你永远不会完全出其不意地遇到可怕的敌人,只有你周围的声音会让你警惕潜伏在遥远地方的幽灵。积极演奏西尔维奥让人深感不安,因为你直接控制着你听到的内容、你听到的方式以及你想要解码的程度。它迫使你更接近行动。

“对我来说,恐怖就是无法控制周围的环境,并找到让玩家失去控制的对比,”斯万伯格写道。 “声音是实现这一点的完美工具。我们不断意识到我们看到的东西,但我们听到的东西是在无意识的层面上感知的。”斯旺伯格的恐怖影响范围包括斯蒂芬·金、中田英雄和大卫·林奇,特别提到了林奇将“微小的抽象噪音与强大的图像结合起来”的能力。在扮演西尔维奥时,这些影响集中体现出来。

与第一款游戏相反,《Sylvio 2》主要在室内进行。玩家还获得了一台电影摄影机,而不仅仅是一台单独的录音机,让他们除了像往常一样听到鬼魂的声音之外,还可以观看鬼魂之间的互动。通过将玩家的位置大部分转移到室内,斯旺伯格试图传达一种高度的幽闭恐惧症和孤独感。

在新的 VR 游戏《Stifled》中,开发商 Gattai Games 在虚拟现实领域对恐怖游戏采取了一种不同寻常的方法。玩家最害怕的不是视觉和体现,而是声音。在《窒息》中,玩家被困在漆黑的空间中。通过在现实生活中发出声音,回声可以揭示附近的物体和移动路径。但玩家必须小心:因为声音也会提醒他们附近有怪物的位置。正如 Stifled 的音频总监 Bryan Teo 通过电子邮件告诉我的那样,声音不仅是你唯一的资源,而且顺便说一句,它也是你最大的敌人。

“它在于让正常的事情变得不舒服。我们对现实世界中发生的声音进行微妙的改变,使它们听起来正确,但又不完全正确,”Teo 说。 “从某种意义上说,我们正在颠覆你对音频的自然理解。我们在制作中也采取了‘少即是多’的方法,游戏在视觉上很简单,强调声音,音景很轻,但创造了一种持续的不适气氛,让每一次的刺痛和恐惧都变得更加强烈。”

Stifled 最初只是一个名为 Lurking 的实验项目。这是三年前由团队中的三名成员制作的学生游戏。该项目的灵感根本不是来自恐怖片,而是来自另一个学生项目:一部关于一个盲人女孩通过声音探索她的世界的动画短片,由国立台湾艺术大学的三名学生于 2010 年执导。恐怖元素,《窒息》最终诞生了。

学习如何释放恐惧

如果您熟悉恐怖类型,那么给 Gattai Games 团队带来灵感的恐怖游戏可能很熟悉:《失忆症:黑暗后裔》、《SOMA》以及最伟大的现代生存恐怖经典之一:《死亡空间》。几周前,制作《死亡空间》的工作室 Visceral Games 被 EA 关闭,但这款恐怖游戏的核心遗产依然存在。最具体地说,是它如何通过声音的动态运用为当时的恐怖类型注入活力。

对于那些不熟悉的人来说,在《死亡空间》中,玩家在一个怪异的空间站中航行,他们经常被声音所困扰。游戏中的声音被称为“恐惧发射器”,完全是动态的;当敌人靠近时增强,当玩家越过恐惧时减弱。恐惧发射器也被固定在门和位置上。这让球员们感到紧张。

现供职于 Sledgehammer Games 的音频总监 Don Veca 在 2010 年向 Game Informer 讲述了他为这款恐怖游戏指导音频的经历。 “我有这个小型便携式录音机,”维卡告诉杂志。“它只是一个小型索尼录音机,没什么大不了的,但我可以随身携带它到任何地方。你永远不知道什么时候你可能会坐在酒吧或洗手间或其他地方并听到你想要捕捉的管道上的这种冒泡声。不管你信不信,《死亡空间》中的很多声音都是我沿着大厅的某个地方走时发出的。”

《死亡空间》因其音频设计而荣获多项奖项。从GameSpot、英国学院视频游戏奖、游戏开发者选择奖以及第12届DICE奖来看,Veca的创新作品都位居前列。

但当团队开始构思《死亡空间》时,他们在声音方面的问题很简单:如何才能像线性恐怖电影中那样让音乐和声音达到高潮,或者像 Veca 本人在接受声音设计博客 Original 采访时所说的那样声音版本,“‘建立到嘘’。”在视频游戏中,玩家通常拥有完全的控制权;从某种意义上说,他们控制着恐怖,而不是像电影中那样被引导。

“我突然想到,恐怖电影中音乐膨胀的“原因”是因为事情变得越来越“可怕”;也就是说,电影试图唤起的“恐惧”在整个制作过程中总是在增加或减少”,维卡在博客中说道。 “作曲家/声音设计师的工作是用适当的音频来支持和强调这种情感流动。所以我想到,我们已经有能力在我们的游戏中发出点源或全局声音和灯光,并且所有我们需要的是一种发出恐惧的方式。这就是[游戏]“恐惧发射器”的诞生,它只是一个一流的游戏对象,设计师可以将其放置在世界中或附加到其他对象上,尤其是敌人外星生物。恐惧发射器只是一个‘影响范围’。”

其他游戏,例如 2014 年的《异形:隔离》,借鉴了《死亡空间》的音效恐怖游戏。在《异形:隔离》中,玩家还必须注意声音,因为它会告诉玩家何时在车站附近跟踪的单个异形。在接受 PC Gamer 采访时,《异形:隔离》音频总监 Jeff van Dyck 直接将《死亡空间》视为核心影响,并指出主角阿曼达·雷普利 (Amanda Ripley) 沉重的呼吸、吱吱作响的运动鞋和沙沙作响的背包都充满了意图:每一个噪音都可能拼写出雷普利的声音。厄运,并且是至关重要的。在《异形:隔离》中,玩家自己的性格可能会成为恐怖的根源——因为在最糟糕的情况下,它可能会暴露你的身份。

近年来,恐怖游戏中的音频变得越来越引人注目,《Stifled》和《Sylvio》等独立恐怖游戏的存在就证明了这一点。对于大预算游戏来说,《死亡空间》是设计更像恐怖电影的恐怖游戏的皇冠上的明珠。 《异形:隔离》注意到了这一点,而且这可能不会是最后一次。

游戏可能是我们最接近的感觉,就像孩子们听到他们听不懂的东西一样感到害怕。无论他们让我们掌控还是剥夺我们所有的控制,真正的恐惧永远存在于我们永远看不到的东西;或者我们感觉到的事情就在眼前。

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